Part 5 de notre dossier sur la fabrication des images de synthèse, aujourd’hui nous verrons les étapes du Mapping de Shading et de Lighting qui donneront un aspect plus réaliste à votre projet

Je vous encourage à lire les précédents articles si ce n’est pas déjà fait :

Partie 1

Partie 2

Partie 3 : Art Concept, Character Design et Setup

Partie 4

Mapping

Tout ceci est très chouette, mais a encore un look très “CG” ! C’est-à-dire un look très “ordinateur” et, à moins de vouloir réaliser un nouveau “Tron”, on a plutôt envie de créer des choses avec un aspect plus réaliste, ou du moins qui s’intègrent dans un monde plus organique.

C’est ce qu’on appelle la recherche du photo-réalisme : l’idée que notre oeil sera impressionné par les détails de l’image et fera abstraction de leur nature informatique.

Pour ce faire, on va appliquer aux personnages et aux objets une texture très détaillée. Des artistes travaillent spécifiquement sur ces textures à très haute résolution. Comme dans la vie, les humains n’auront pas tous la même peau. L’héroïne Merida de “Rebelle” a par exemple bon nombre de tâches de rousseur qui la rendent si particulière. Et que serait l’ogre Shrek sans sa peau vert pomme ? On peut chercher à faire des textures d’aspect très lisse comme pour les jouets en plastique coloré de “Toy Story” ou au contraire plutôt rocailleuses et abîmées comme les bestioles de “Dragons”.

Je vous parlais de banques d’objets : il y en a fort heureusement pour tous les types d’objets et on peut aussi réutiliser des maps existantes, créées en interne ou externes (cf les sites Turbosquid , CG Maps, etc).

Shading

C’est là qu’intervient une étape cruciale (et là non plus, je ne vois pas vraiment d’équivalent français pour ce terme). Même si la texture est très détaillée, l’oeil humain distingue que le modèle CG est parfaitement lisse et cela enlève l’aspect organique qui est si difficile à retranscrire. On va donc tâcher d’ajouter de la profondeur aux modèles 3D en appliquant des shaders. Ces shaders sont des petits programmes informatiques (je dis “petits” par rapport au code d’un logiciel, mais la plupart sont tout de même assez costauds). Ils permettent de calculer la couleur et l’ombre à appliquer sur une texture, en fonction du positionnement du modèle 3D vis-à-vis des sources de lumière de la scène. Le surfacing est l’étape spécifique qui consiste à simuler le relief sur les éléments.

Lighting

Vous voyez à quel point chaque étape est mêlée aux autres. Car pendant qu’on travaille sur le mapping/shading, des artistes se chargent d’éclairer toute la scène pour avoir un look photo-réaliste sur les modèles, tout en conservant l’esthétique globale de la scène, dictée par le scénario. C’est un vrai casse-tête !

Arnaud

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